P2E_Play to Earn : 게임을 하면서 돈을 번다
최근 게임을 하면서 돈도 버는 플레이 투 언(Play to Earn, P2E) 게임 모델에 대한 관심이 증가하고 있다. P2E 게임이 전 세계적 트렌드가 될 새로운 모델이라고 보는 긍정적 입장과 사행성에 대한 우려의 시각이 동시에 존재한다. 글로벌 트렌드 1, 2에서 P2E 게임을 바라보는 두 가지 측면을 각각 살펴보자.
블록체인과 게임이 서로 궁합이 잘 맞을 것이라는 생각은 이더리움에 의해 스마트 컨트랙트 개념이 도입되면서부터 자주 거론되곤 했다. 초기에는 주로 암호화폐를 이용한 베팅 게임 형태가 유행하기도 했으나, NFT(대체 불가능한 토큰) 개념이 도입되면서부터 게임에서 사용하는 아이템이나 캐릭터에 적극적으로 활용되기 시작했다.
P2E 유행의 시작
2021년 크립토 게임 시장이 급격하게 활성화된 배경에는 역시 전반적인 암호화폐의 가격 상승이 크게 기여하고 있지만, 암호화폐와 NFT의 활용과 더불어, ‘플레이 투 언(Play to Earn, P2E)’이라는 트렌드가 매우 큰 영향을 미치고 있다. 크립토 게임은 자산적 가치를 지니는 NFT나 암호화폐를 이용하고 있기 때문에, 이미 기본적으로 돈을 벌기 위한 동기가 강하게 작용하는 경우가 많지만, 아이템 판매를 통한 수익 확보를 넘어서서, 게임 플레이 결과 자체에 의해 경제적 보상을 받게 되는 P2E의 개념이 적극적으로 활용됨에 따라 크립토 게임은 새로운 대중적 성장의 국면을 맞게 된다.
P2E 개념을 전형적으로 보여준 가장 대표적인 게임은 <엑시 인피니티>다. 게임 캐릭터인 엑시(Axie)는 이더리움 체인과 자체 사이드체인인 로닌(Ronin)상의 NFT로 발행된다. 엑시의 능력치를 향상시켜 더 가치가 있는 것으로 만들고, 새끼를 교배하고 다른 플레이와 대전하고 미션을 수행하는 등의 활동을 통해 게임 토큰을 버는 것이 게임의 목적이다. 게임 토큰은 대표적인 디파이 스왑 시장인 유니스왑을 통해 거래가 가능하고 대형 중앙화 거래소에서도 쉽게 현금으로 바꿀 수 있다.
<엑시 인피니티>의 대중적 인기에 힘입어, 다수의 P2E 게임이 올해 등장했으며, 수많은 게임이 내년 상반기 런칭을 목표로 개발 중에 있다. NFT와 P2E 개념의 도입에 보수적이던 기존 대형 게임 개발 업체들도 본격적인 진출 준비를 하는 곳이 늘어나고 있다.
새로운 비즈니스 모델로의 전환
지금까지 전통적인 게임 산업은 플레이어를 게임이라는 제품의 소비자로서의 성격만을 강조해왔다. 게임 제작사는 자본과 노동을 들여서 게임을 만들어내고 퍼블리셔와 유통사는 이것을 최종 소비자인 플레이어에게 판매해 수익을 올리는 방식으로 비즈니스 모델을 구성했다. 게임을 무료로 배포하고, 이 게임을 더 잘하기 위한 인게임 아이템을 판매해 수익을 올리는 방식 역시 소비자인 플레이어의 구매를 유도하기 위한 변형된 전략에 불과하다. P2E는 이러한 소비자로서의 플레이어가 아니라, 게임의 네트워크 가치를 창출하는 생산자로서의 역할을 부각시킨다.
크립토 게임은 네트워크 비즈니스 모델을 기반으로 성장한다. 다수의 플레이어가 있어야 게임이 재미있고, 이러한 재미는 더 많은 플레이어를 유입시킨다. 플레이어는 재미와 가치 체인의 부를 함께 만들어내는 생산자이며, 네트워크 경제를 지탱하고 확장하는 커뮤니티 구성원이 된다. 그렇기 때문에 이들에 대한 경제적 보상은 일시적인 이벤트용 마케팅 수단으로서가 아니라, 가치 생산의 역할에 대한 구조적 보상으로 봐야 한다. 더 나아가 이러한 보상은 플레이어 스스로 전체 가치 체인의 성장 방향과 전략을 결정하는 탈중앙화된 거버넌스의 구성원이 될 수 있는 기반을 제공한다. 아직까지 크립토 게임이 본격적으로 탈중앙화 자율 조직(DAO, Decentralized Autonomous Organization)을 도입하지는 못하고 있지만 보상으로 배분되는 자원을 통제하는 모든 규칙이 투명한 스마트 컨트랙트에 의해 관할되고 문제가 있을 시 커뮤니티가 개선을 위한 의사 결정에 참여할 수 있어야 한다. 이러한 장치들이 블록체인 기반 게임이 기존 중앙화된 게임에 대해 가질 수 있는 본질적인 경쟁력인 것이다.
크립토 게임은 게임 개발사의 비즈니스 모델도 완전히 바꿔버리고 있다. 게임과 아이템을 플레이어에게 판매하기 위한 노력을 하기보다는, 더 많은 플레이어가 참여할 수 있는 네트워크 경제를 만들고, 이 경제 시스템에서 사용자들 간의 거래에서 파생되는 수수료 수입을 타깃으로 삼는다. 물론 개발에 필요한 초기 자금 확보를 위해 NFT와 ERC-20 토큰 세일을 하기도 하지만, 이것은 초기 부트스트래핑을 위한 목적이지 이것 자체가 주 수입원이 되어서는 안 된다.
P2E의 안착을 위해
P2E 개념을 도입하는 크립토 게임은 내년에도 급격히 늘어날 전망이다. 비단 크립토 개발사가 중심이 된 게임뿐만 아니라, 전통 게임 산업의 대형 제작사의 참여도 많이 늘어나게 될 것이다. 이 과정에서 비교적 단순한 플레이어 보상 모델도 보다 다양화될 것이고, 좀 더 정교하게 될 것이다. 여기서 주목해야 할 점은 보상으로 지급된 토큰이 어떻게 생태계에서 안정적인 사용처를 확보하게 될 것인가 하는 점이다. 보상토큰이 생태계 안에서 안정적인 순환구조로 정착할 수 있다면, P2E 게임의 장기적인 성장 가능성은 훨씬 커질 것이다.
사용자들의 진입 장벽을 낮추고, 사용자 환경을 개선하는 것 또한 지속적인 해결 과제가 될 것이다. 게임을 하기 위해 NFT를 먼저 구매해야 하고, 이를 위해 거래소 어카운트를 열어서, 필요한 토큰을 구매해야 하고, 지갑을 깔아야 하는 등의 여러 가지 단계의 진입 과정을 가능한 없애거나 단순화시켜야만 한다. NFT와 토큰 없이도 게임을 바로 시작할 수 있도록 하는 지원 프로그램도 더 활성화시키고, 이를 스마트 컨트랙트로 보다 투명하고 공정하게 관리할 수 있도록 해야 한다.
게임의 경쟁이 치열해지면서, 더욱 재미있는 게임이나 완성도가 높은 게임에 대한 수요도 함께 증가할 것이다. 크립토 게임도 게임이고, 게임은 재미가 없으면 결국 플레이하지 않게 된다. 단순한 돈벌이에만 치중한 게임들이 점차 게임적인 재미와 높은 보상 수준을 모두 가진 게임들에 의해 대체될 것이다.
아이템을 대여하거나, 초보 사용자를 교육하고 훈련하는 프로그램을 운영하면서, 독자적인 커뮤니티를 만들어 여러 P2E 게임에 조직적으로 참여하려는 길드 방식의 비즈니스 모델도 유행하게 될 것이다. P2E 게임의 성공은 결국 커뮤니티 활성화 정도에 따라 결판이 날 수 있는데, 게임이 많아지다 보면 보다 많은 플레이어를 확보하기 위한 게임 간의 경쟁이 불가피하다. 여기서 조직화된 길드의 영향력이 매우 커질 것으로 보인다.
P2E를 중심으로 한 크립토 게임의 광범위한 확산은 블록체인 생태계 전체의 대중화에 매우 큰 기여를 하게 될 것이다. 중앙화된 거래소에 법정화폐를 입금하고, 단순한 투자 목적으로 보유하거나, 트레이딩에만 관심을 두는 사용자들만으로는 탈중앙화된 블록체인 생태계가 질적으로 성장할 수 없다. 가장 중요한 인프라는 탈중앙화한 개인 지갑 사용자의 증가와 이들의 활발한 생태계 참여다. 크립토 게임을 하기 위해 설치한 지갑을 통해 지금까지 경험해 보지 못한 규모의 사용자가 블록체인 생태계로 들어오고 있다. 이들의 일상생활 속으로 암호화폐와 다양한 탈중앙화 애플리케이션들이 자리 잡아 가고 있다.
크립토 게임에 대한 규제 환경은 국가별로 상당히 상이하다. 국내에서는 대부분의 크립토 게임이 정상적으로 서비스를 하기 거의 불가능하다. 환금성이 있는 게임 자산이나 토큰을 사용하는 게임이 허용되면 사행성 조장 등 사회적 문제가 초래될 가능성이 없는 것은 아니겠지만, 게임의 생산자로서 참여하는 플레이어의 소득 가능성을 원천적으로 봉쇄하는 것 자체는 급격한 산업 구조의 변화를 외면하는 것과 다를 바 없다. 크리에이터로서 얻는 소득과, 게임 플레이를 통해 얻는 소득의 본질적인 차이는 없다. 사회적 문제를 초래할 수 있는 부분을 감안하더라도, 게임을 통한 소득과 NFT와 토큰의 활용을 가능케 하는 제도적 보완이 필수적이다.
이미 해외 서비스를 위한 P2E 게임을 발표해 큰 성공을 거둔 위메이드의 <미르4> 사례는 국내 대형 게임사들도 앞다투어 P2E 크립토 게임 시장에 진출하도록 붐을 일으키고 있다. 국내 기업이 글로벌한 성공을 거두고도 막상 국내에서는 서비스할 수 없는 기형적인 상황이 지속되어서는, 유기적이고 발빠른 경쟁력을 확보하기 어렵다. 뿐만 아니라, 국내에서 이들 기업의 주식과 토큰에 대한 투자는 활발히 이루어지고 있다. 플레이어만 게임을 못하게 막는 게 언제까지 정당화될 수 있을 것인가?
국내에선 불법인 P2E 게임...“사행성 기준 다시 정의해야”
사행성을 이유로 국내에선 P2E(Play to Earn) 게임 이용이 막혀있는 것을 두고 "게임의 사행성에 대한 기준을 다시 정의할 필요가 있다"는 주장이 나왔다.
이와 함께 현재 무법지대인 P2E게임을 이용하는 이용자들의 권익 보호를 위해 입법화가 이뤄져야 한다는 의견도 제시됐다.
유동수 더불어민주당 의원과 '국민일보'는 13일 오후 국민일보 대회의실에서 '게임을 말하다 – 국내에서의 P2E 게임'을 주제로 토론회를 개최했다.
이날 토론회에는 박종현 유동수 의원실 비서관, 김건호 위메이드트리 이사, 양준우 국민의힘 대변인, 송석형 게임물관리위원회 등급서비스팀장이 참석에 각각 입법 실무자, 게임산업계, 정부기관 측 입장을 대변했다 양 대변인은 지난해 초 메이플스토리 트럭시위를 주도했던 이용자 출신으로 게이머의 입장을 대변했다. 좌장은 김정태 동양대 게임학부 교수가 맡았다.
이른바 '돈 버는 게임'인 P2E(Play to Earn)게임은 NFT(대체불가토큰), 암호화폐 등 블록체인 기술을 접목해 게임을 통해 얻는 재화를 실제 자산으로 거래할 수 있도록 한 게임이다. 해외에서는 이미 '포켓몬스터'와 비슷한 방식의 게임인 '엑시인피니티'가 대표적인 P2E게임으로 인기를 얻고 있으며, 국내 게임개발사 중에서는 위메이드가 '미르4 글로벌'을 서비스하는 것을 시작으로 컴투스, 넷마블 등이 서비스를 준비 중이다.
그러나 국내에서 P2E게임은 환전 요소를 사행성으로 보고 금지하는 현행법에 의해 이용할 수 없는 상태다. '바다이야기' 사태를 계기로 제정된 '게임산업진흥에 관한 법률'은 게임을 통해 획득한 결과물을 환전하거나 환전을 알선하는 행위를 금지하고 있다.
토론회 참가자들은 P2E게임의 국내 서비스를 막고 있는 현행법의 '사행성' 기준이 이용자와 게임사의 생각과는 차이가 있어 다시 생각해봐야 한다고 말했다.
사회 통념상 '사행성'은 자신의 자산을 걸고 운에 맡겨 더 많은 자산을 얻으려는 행위로 생각된다. 그런데 P2E게임 중에는 운 요소 없이 경쟁자와의 승리하거나 아이템의 단순 획득으로도 실제 자산으로 환전이 가능한 코인 등을 얻는 경우도 있다. 이미 일부 게임에서는 음성적으로 아이템이나 계정 거래가 이뤄지고 있는 현실에서 단순히 환전 요소만을 가지고 '사행성'이라고 제재하는 것은 이해할 수 없다는 주장이다.
양준우 대변인은 "P2E게임은 게이머들 사이에 '쌀먹'(쌀 사 먹는 게임)이라는 말이 있을 정도로 친숙한 개념"이라며 "게이머 입장에서는 이미 뒷거래가 상당한데 앞거래는 정당하지 않다며 막는 것은 궁색하다는 공감대가 있다"고 지적했다.
김건호 이사도 "블록체인 게임들이 현행 법의 사행성 기준으로 현금으로 바꿀 수 있으니까 (국내에서는) 무조건 안 된다는 거다"면서 "그런데 게임에서 이벤트로 현금성 아이템을 주기도 하는데 이걸 주기적으로 한다면 환전이랑 차이점이 뭐냐는 문제도 있다"고 말했다.
이어 "사행성 기준을 명확하게 해서 어느 선까지는 되는지 정의되야 한국에서 서비스가 가능할 것 같다"고 강조했다.
오히려 현재 사행성이 지적되는 확률형 아이템 문제를 P2E가 해소할 수도 있다는 주장도 나왔다.
박종현 비서관은 "요즘 수집형 확률 아이템, 컴플리트 가챠의 경우, 이용자간 거래를 막고 개발사가 공급하는 극악한 확률의 확률형 아이템으로만 뽑아야 얻을 수 있다"면서 "(P2E게임에서) 이용자가 교환을 통해 컴플리트 가챠를 완성할 수 있으면 이런 사행성을 막을 수 있을 것"이라고 말했다.
이른바 '컴플리트 가챠'는 예를 들어 1번부터 10번까지의 각각 아이템을 모두 모아야 효과를 발휘할 수 있는 확률형 아이템이다. 실제 게임 속에서는 1~10번까지 아이템 중 특정 아이템을 얻지 못해 확률형 아이템을 계속 구매하도록 유도한다. 유저 간 아이템 거래가 자유로운 P2E게임에서는 유저들끼리 필요한 아이템을 거래해 이러한 구매 유도가 줄어들 것이란 설명이다.
사행성 기준에 대한 재고에 대해 정부는 아직 시기상조라는 입장을 보였다.
송석형 팀장은 "P2E게임에서 돈을 버는 요소에 우연성이 없으면 문제가 없지 않느냐고 하는데 2009년 대법원 판례에서 시간과 노력을 들여서 획득한 게임머니를 개인 간 거래하는 건 합법이라고 한 것을 기반으로 하는 것 같다"면서 "2009년과 2022년은 상황이 다르다"고 반박했다.
앞서 지난 2009년 대법원은 온라인게임 '리니지'의 게임머니인 '아데나' 등의 개인 간 현금거래에 대해 게임법에서 정하는 환전 금지에 해당되지 않는다고 보고 무죄 판결을 확정한 바 있다.
송 팀장은 "그때와 지금의 게임 시장은 규모와 인식, 규제, 그리고 법령까지 다 바뀌었기에 똑같은 상황이지만 전혀 다른 판례가 나올 수도 있다"면서 "낡은 대법원 판례를 기반으로 아이템 거래와 현금화가 법적으로 아무 문제 없다는 건 다시 논의해야 할 사항"이라고 강조했다.
패널들은 아직 회색지대에 있는 P2E게임을 이용하는 국내 이용자들의 권리를 보호하기 위한 법적 조치가 필요하다는 데는 공감했다. 현재 국내에서는 정식으로 P2E게임을 이용할 순 없지만, VPN(가상 사설망 서비스)를 이용해 IP(인터넷프로토콜)을 우회하는 방식으로 이용이 가능하다.
박 비서관은 "P2E게임을 안 보이는 곳에 치워두면 그만이라는 태도는 책임 있는 입법 자세가 아니"라면서 "이용자를 보호할 법이 없어서 피해가 있어도 구제할 방법이 없다. 소비자나 게임사애도 이정도 수준에서 활동할 수 있다는 법적 울타리가 필요하다"고 말했다.
양 대변인은 지난달 P2E게임 '무한돌파 삼국지리버스'가 사행성을 이유로 등급취소 처분을 받은 것과 관련해 "중소게임사가 현행법 상 허용하지 않는 게임을 유통했다가 2~3달만에 없어지면 이용자들이 그동안들인 시간과 비용은 손해를 보게 된다"면서 "이용자들이 그 손해를 청구할 수 있도록 하는 등 법적인 보호가 필요하다"고 주장했다.
P2E 게임에 대한 가이드라인 마련에 대해 송 팀장은 "지난해부터 관련 소송 중을 통해 법률적 판단을 기다리고 있는데 재판결과에 따라서 가이드라인을 만들 수 있을 것"이라며 "(가이드라인을) 만들게 된다면 게임위 의결을 통해 알릴 수 있도록 준비는 돼 있다"고 말했다.
"게임으로 코인 번다"…P2E의 거의 모든 것
#코인은 거래소에서만 살 수 있다? 아니죠! 게임도 하고, 코인도 버는 'P2E'(Play to Earn) 게임이 우후죽순 등장하고 있는데요. P2E 게임을 하면 얼마나 벌 수 있을까요? 코인만 버는 게 전부일까요? 2n년차 게임 내공의 경제방송 기자가 '전자오락채굴단'을 통해 전해드립니다.
"게임하면 밥이 나오니, 쌀이 나오니. 그 시간에 OO이나 더 해!"
예로부터 전자오락(게임)을 즐겨온 게이머분들이라면 여러 핍박을 경험해오셨을 겁니다. 부모님부터 시작해 배우자의 눈치, 또는 애인의 '한심하다'는 소리도 들어보셨겠죠. 오죽하면 모 게임사의 전 임원도 집에서 배우자가 게임하는 걸 보며 잔소리를 한 적이 있다고 했을 정도니까요. 가장 큰 이유는 '게임은 생산성이 없는 소모적인 놀이'이기 때문일 겁니다.
하지만 이젠 세상이 달라졌습니다. 단순히 게임으로 그치는 것이 아니라 코인을 채굴하고, NFT를 구할 수 있는 시대가 온 겁니다. 이렇게 게임도 하고, 코인도 버는 게임을 이른바 'P2E' 게임이라고 부르는데요. P2E 게임은 일반 게임과 무엇이 다른지, 새로운 게임계의 표준이 될 수 있을지 지금부터 살펴보겠습니다.
● "예전에도 아이템 팔아서 돈 벌었었는데?"…소유권 인정하는 P2E 게임
"리니지에서 성 하나 가지고 있으면 웬만한 중소기업 사장보다 잘 벌지!"
사실 프로게이머가 아니더라도 일반 게임 이용자가 게임으로 돈을 벌어온 역사는 생각보다 깁니다. 10년도 더 된 이야기지만, 과거 PC 리니지에선 성주가 되어 벌어들이는 세금 수입이 웬만한 중소기업 매출보다 낫다는 우스갯소리도 있었죠. 지금, 이 순간에도 게임 아이템 거래 중개 사이트에 접속하면 게임 머니와 아이디의 현금 거래가 활발하게 일어나고 있습니다.
그렇다면 P2E 게임은 뭐가 다른 걸까요? 게임을 통해 얻은 재화의 소유권을 이용자에게 준다는 점이 가장 큰 차이점입니다. 내가 어제 얻은 전설 무기가 내 것이지, 누구 것이냐고요? 예시를 한 번 들어보겠습니다.
<게임서비스 내 회사가 제공하는 프로그램, 콘텐츠에 대한 저작권 기타 지적재산권은 회사의 소유입니다. 회사는 게임서비스와 관련하여 회원에게 회사가 정한 이용조건에 따라 게임이나 캐릭터, 게임아이템, 게임머니, 마일리지 등을 이용할 수 있는 권한을 부여하며, 회원은 이를 제3자와 공유하거나 양도, 판매, 담보제공 등의 처분행위를 할 수 없습니다.>
인기 게임 '로스트아크'의 이용약관 일부입니다. 보시는 것처럼 게임 속 재화는 게임사의 소유이며, 내 캐릭터가 들고 있는 아이템은 게임사가 빌려주는 개념인 겁니다. 약관에 따르면 게임 재화의 현금 거래도 금지됐죠. 비단 로스트아크뿐만 아니라 대부분의 게임 역시 게임 이용자의 소유권을 인정하지 않고 있습니다.
하지만 P2E 게임에서 얻는 재화는 게임사가 아닌 게임 이용자 개인 소유가 인정됩니다. 컴투스가 출시한 P2E게임 '서머너즈워 백년전쟁'을 예로 들어보면, 게임 내에서 룬 제작 등에 활용되는 '마력의 가루' 아이템을 토큰으로 교환할 수 있습니다. 이용자는 컴투스의 'C2X 스테이션'을 통해 게임 토큰으로 교환, 소유할 수 있죠. 물론 이 같은 과정은 게임에 따라 다르지만 결국 게임사가 게임 내 재화의 소유권 일부를 이용자의 것으로 인정했다는 겁니다.
즉, P2E 게임은 단순히 '돈을 벌 수 있는 게임'이라기보다는 '이용자의 소유권을 인정하는 게임'이라고 정리할 수 있겠습니다.
"우리가 언제부터 돈 벌자고 게임했나? 재밌으려고 게임했지"
게임 이용자들의 권리가 신장한다는 점은 게이머 입장에선 양손 들고 환영할 일이죠. 하지만 P2E 게임을 보는 게이머들의 시선은 따뜻하지만은 않습니다. 오히려 비판적인 여론이 더 크다고 느껴질 정도인데요. 가장 큰 이유는 P2E 게임이 'Play'가 아니라 'Earn', 즉 게임 자체가 아닌 돈을 번다는 '수익성'에만 초점이 맞춰졌다는 겁니다.
현재 출시된 P2E 게임들만 살펴보더라도 게임을 통해 재화를 얻는 과정이 유쾌하지만은 않습니다. 오히려 '단순 반복 노동'에 가까운데요. 일부 게임은 토큰으로 교환할 수 있는 재화는 광석을 캐야만 얻을 수 있습니다. 이 때문에 이용자들은 광석 앞에서 온종일 곡괭이질만 하는 캐릭터를 지켜보고만 있어야 하죠.
전문가들 역시 고유의 '게임성'이 아닌 '수익성'에 집중한 P2E 게임은 장기 흥행할 수 없다고 말합니다. 게임의 본질은 '즐거움'이기 때문에 흥미를 잃은 이용자들은 떠날 수밖에 없고, 수요가 사라진 게임 코인의 시장가치 역시 하락한다는 겁니다. 결국 '게임'과 '수익' 두 마리 토끼를 모두 놓치는 배드 엔딩으로 귀결된다는 것이죠. 위정현 중앙대학교 경영학부 교수도 한국경제TV와의 인터뷰를 통해 "유저가 줄어들면 가상자산의 유통 가능성과 시장에서 거래 가능성이 떨어지고, 가격도 같이 내려간다"고 지적했습니다.
이 같은 비판을 의식한 듯 최근 출시되는 P2E 게임은 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 토큰을 획득할 수 있도록 경제 시스템을 구축하고 있습니다. 게임 내 퀘스트를 완수하거나 장비를 강화하면 보상으로 지급한다든지, 또는 게임에서 승리하거나 일정 등급에 달성하면 토큰을 지급하는 겁니다. 일부 게임의 경우 이용자가 직접 재료를 투입해 아이템을 제작하면 해당 아이템이 NFT로 제작돼, 게임 내 마켓플레이스에서 판매할 수 있는 시스템을 지원하고 있습니다.
● "P2E MUST GO ON"…블록체인 게임이 지닌 잠재력은?
"블록체인이 게임에서 꽃을 피울 것이라는 확신을 가졌습니다. 매년 5만 개의 게임이 출시되는데 언젠가 모두 블록체인 게임으로 변모할 때가 올 것입니다."
장현국 위메이드 대표는 지난 6월 '대한민국 NFT·블록체인 게임 콘퍼런스'에서 이같이 밝혔습니다. "블록체인이 게임에서 꽃 피울 것"이라는 장현국 대표의 말처럼 P2E 게임의 잠재력은 단순히 게임으로 코인을 벌 수 있다는 데에 그치지 않습니다. 앞서 'P2E'와 '쌀먹'의 가장 큰 차이점으로 '소유권'을 말씀드렸는데요. 이는 단순 수익성에 대한 설명에 불과합니다. 블록체인의 합의 시스템을 활용해 유저들이 직접 게임의 개발 방향을 결정한다든지, 출시할 게임을 선택할 수 있는 등 가능성은 무궁무진합니다.
또 장 대표는 '인터 게임 이코노미'를 제시하기도 했는데요. 쉽게 말해 '블록체인을 활용해 게임과 게임 간의 재화를 옮길 수 있도록 하겠다'는 겁니다. 게임 아이템이 NFT화 되는 순간 해당 아이템은 한 게임에 귀속되는 것이 아니라 NFT가 발행된 체인 위에서 움직이기 때문에 가능한 구상입니다. 시스템이 구축된다면 '미르4' 게임 속 무기를 '미르M'에서도 사용할 수 있게 되는 거죠. 이렇게 된다면 게임이 서비스를 종료한다고 하더라도 내가 가진 재화와 자산의 가치도 일정 부분 보장받을 수 있게 되는 겁니다.
게임 이용자뿐만 아니라 게임사 입장에서도 이는 굉장히 매력적인 장점입니다. 신작을 발매하더라도 맨땅에서 새로운 유저들을 끌어모으는 것이 아니라, 다른 게임을 즐기던 충성도 높은 이용자들을 계속해서 자사 게임에 묶어둘 수 있게 되는 거죠. 또한 앞서 말씀드린 '쌀먹'의 경우 게임사는 이용자들의 현금 거래를 지켜볼 수밖에 없었지만, 토큰화 과정에서 수수료 수익 등을 얻는 등 수익구조를 다변화할 수 있게 됩니다.
인류의 역사는 소수에 집중됐던 자유와 권리가 다수에게 분산되는 형태로 발전해왔습니다. 이를 게임에 빗대어 본다면 이용자들에게 보다 많은 권리가 주어지는 P2E 게임으로의 발전 흐름은 어찌보면 자연스러운 수순일 텐데요. 다만 블록체인 게임은 이제 막 걸음마를 뗀 수준인 만큼 게임계의 '표준'이 될 수 있을지, 한 순간의 유행에 그칠지는 지켜봐야 하겠습니다.
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